Puzel

 

Theoretischer Hintergrund

Bei SCIO handelt es sich um ein bildungstechnisch orientiertes Projekt. Wie uns die Resultate der aktuellen Bildungsforschung und die Ergebnisse der Diskussionen um den Bildungsalltag zeigen, besteht momentan eine erhebliche Diskrepanz zwischen den Anforderungen an das heutige Bildungssystem und dem vom System gelieferten Ergebnissen. Was wir alle aus der Rückmeldung des Bildungspersonals entnehmen können, sind die Hauptprobleme in den Bildungsinstitutionen: fehlende Schülermotivation bedingt durch Langeweile in der Schule, keine Lust, zu hoher oder zu niedriger Anspruch, wenig Bezug des Lernstoffs zur Realität u. s. w. Man kann auch nicht behaupten, dass einseitiger Frontalunterricht, falsch eingesetzte technische Hilfsmittel, vom Alltag abstrahierter Lernstoff, fehlende Einbindung in die Lebenswelt der Schüler, Nicht-Berücksichtigung individueller Talente und Lerntypen sowie fehlendes Mitbestimmungsrecht sich positiv auf ebendiese Motivation auswirken. Genau hier setzt SCIO an.

 

Technische Umsetzung

Bei SCIO handelt es sich um eine Datenbank gestützte, modulare, Netzwerk-fähige Applikation, welche in ihrer Handhabung hauptsächlich durch eine ansprechende optische Gestaltung, Interaktivität und Benutzerfreundlichkeit besticht.

 

Pädagogische Zielsetzung

Die pädagogische Zielsetzung betreffend, steht die Förderung der Kollaboration und das Spielerische- sowie Kompetenzzentrierte-Lernen im Vordergrund. Es soll den Schülern und Studenten hiermit ermöglicht werden, sich selbst, ihre eigenen Stärken und Schwächen objektiv und im Vergleich zu Mit-Schülern und Mit-Studenten zu beurteilen. Einen wesentlichen, konstitutiven Aspekt des Konzeptes stellt die Motivationsgeneration (u. A. die aktive Beteiligung, den Austausch und das Lernverhalten betreffend) dar.

 

Synthese:

Die Applikation soll nicht nur leicht verständlich und bedienbar sein, sie soll auch dazu anregen, benutzt zu werden. Zu diesem Zweck ist ein Kredit-Punkte System vorgesehen, welches es den Benutzern ermöglicht, Punkte durch die Nutzung der unterschiedlichen, innerhalb der Module angebotenen Lern- und Übungssysteme- und -Spiele zu sammeln, um sie zu einem späteren Zeitpunkt einzutauschen. Dieser Vorgang des Eintauschens kann auf zwei unterschiedlichen Ebenen stattfinden: egoistisch (für sich allein) oder gemeinschaftlich (durch Zusammenlegen der Punkte). Durch diese zweifache Auslegung berücksichtigt das System einerseits unterschiedliche soziale Herkunft der Benutzer (ein sozial schlechter gestellter Schüler könnte sich durch Sammeln von Punkten etwas erarbeiten, was ihm seine Eltern nicht kaufen können) und andererseits fördert es das kooperative Denken gegenüber dem egoistischen (z. B. Klassenausflug vs. Smartphone). Darüber hinaus strebt das System die Förderung selbstbestimmten Lernens, sowie den Austausch auf Augenhöhe mit den Professoren und den Leitungsorganen der Schulen an. Ebenso sollen die Benutzer durch die modulare und Open-Source-Gestaltung der Applikation weg von der Rolle des bloß passiven Nutzers und hin zu der eines aktiv gestaltenden Teilnehmers geführt werden (z. B. zwischen-schulischer Austausch und Kollaboration sowohl im In- wie auch im Ausland).

FaLang translation system by Faboba